Perícias (Skills)

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Perícias (Skills)

Post  EnderBR on Thu Sep 06, 2012 10:34 am

Perícias representam as atividades sociais e físicas mais comuns. Algumas abstrações são realizadas para fins de jogo. Por exemplo: o foco do jogo não é em "criar" coisas, portanto todas as habilidades de criação manual como ferraria, metalurgia, cerâmica, carpintaria e até mesmo tecelagem foram reunidas sob o genérico Industry. É evidente que modificadores podem ser aplicados pelo mestre para atividades incomuns e alguns personagens, em geral NPCs, podem possuir perícias mais específicas para realizar tarefas mais específicas.

A cultura determina valores iniciais para as perícias mas estes podem ser modificados na criação de personagem. Aumentos subsequentes das perícias, a evolução do personagem, ocorrem durante a fase de inverno.

Perícias normalmente são divididas em perícias ordinárias (ou non-combat) e perícias de combate. Além disso para nosso jogo estou introduzindo uma categoria extra: perícias exóticas, que incluem as perícias ligadas ao uso de magia.

Perícias podem também ser consideradas proscritas na sociedade civilizada. O jogo parte de uma ótica majoritariamente romana e estas são as perícias que um cidadão de bem (honestiores) não seria visto realizando, como trabalhos manuais ou comércio pequeno. O uso de perícias proscritas custa honra para um honestior.

Sucesso ou falha em perícias são determinados utilizando as rolagens de resolução normais.


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Peculiaridades de família

Post  EnderBR on Sat Sep 08, 2012 1:19 pm

Descubra sua peculiaridade familiar rolando um d20 para um personagem de uma nova família, que não seja descendente de um personagem já pronto.

Modificadores de perícia para características de família não contam para o limite de 15 do nível de perícia na criação do personagem.

Se um bônus for aplicável a uma perícia que é substituída por uma perícia especial (ex: Law ou Music), simplesmente adicione o bônus na perícia especial.

d20
Peculiaridade de família
1
Olhos de lince (+5 em Awareness)
2
Rima e aliteração (+10 em Compose)
3
Pés-de-valsa (+10 em Dancing)
4
Bons com pássaros (+10 em Falconry)
5
Dom da cura (+5 em First Aid)
6
Naturalmente amáveis (+10 em Flirting)
7
Origens humildes (+5 em Folklore)
8
Sortudos e oportunistas (+10 em Gaming)
9
Em casa na natureza (+5 em Hunting)
10
Habilidosos (+5 em Industry)
11
Poderes de dedução (+5 em Intrigue)
12
Dom da palavra (+10 em Orate)
13
Dom da música (+10 em Play all Instruments)
14
Obcecados por status (+5 em Protocol)
15
Apreciam os clássicos (+5 em Read (Chosen))
16
Nunca esquecem um rosto (+10 em Recognize)
17
Muito espirituais (+5 em Religion (Chosen))
18
Voz melodiosa (+10 em Singing)
19
Atléticos (+10 em Sports)
20
Bons com cavalos (+5 em Horsemanship)
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Descrição das Perícias

Post  EnderBR on Tue Oct 16, 2012 12:39 am

Perícias Ordinárias

Awareness
Spoiler:
A perícia é usada quando um personagem estiver tentando ouvir um som, tentando achar um Picto ou outro perigo escondido ou de qualquer formar buscar informação sensorial dos seus arredores. Os romanos em geral empregam exculcatores (exploradores) e areani (espiões) de povos bárbaros, mais conectados com as habilidades e instintos mateiros para desempenhar este tipo de atividade.

Um sucesso decisivo pode revelar informação extra (como a localização precisa de bandidos se escondendo nas árvores, ao invés de simplesmente saber que existem bandidos "por ali") enquanto uma falha crítica irá revelar informação incorreta.
Boating
Spoiler:
Esta perícia permite a um personagem manipular barcos, sejam uma canoa, um esquife ou um longship frísio. Um sucesso indica que o barco fez o que deveria. A rolagem pode ser modificada por uso em mar aberto ou durante tempestades.
Chirurgery [Proscrita para homens]
Spoiler:
Esta prática antiga de cura inclui vários tipos de conhecimento útil como uso de ervas medicinais e "recolocação" de ossos quebrados. Também inclui uma boa dose de superstição, reza e um monte de crendices que não ajudam e podem até atrapalhar. Seus resultados, portanto, são muito incertos. O processo, embora bem intencionado, não faz muito para ajudar o paciente, mas no geral o mantém vivo enquanto o corpo se cura naturalmente.

A prática de chirurgery é fortemente associada com mulheres, nos lares ou em casas de cura, e um honestior se sentiria extremamente desconfortável realizando este tipo de tarefa. A maioria nunca se dá o trabalho de aprender, tendo aprendido a confiar nos cuidados das anciãs de suas famílias em momentos de necessidade.

Glória sempre é ganhada pelo uso bem sucedido da perícia. A quantidade ganhada é proporcional à Glória ou ranking do personagem sendo tratado. O bônus deve ser maior se a vida for salva ao fim do processo.
Compose
Spoiler:
Esta é a perícia utilizada para criar obras musicais originais para um ou mais instrumentos. A qualidade da peça composta é relativa ao número rolado para o sucesso.

Um sucesso decisivo indica que a peça criada tem grande beleza, qualidade de rima e emoção, originalidade e, talvez, espontaneidade. Uma peça desta qualidade pode trazer uma platéia às lágrimas ou além. Uma falha crítica indica uma peça embaraçosamente ruim. Dependendo das circunstâncias, um sucesso pode gerar Glória para o compositor.
Dancing
Spoiler:
A dança é usada desde tempos imemoriais em rituais e para o entretenimento. Os romanos, entretanto, têm uma relação conturbada com esta arte. Sobre as danças verdadeiramente romanas muito pouco se sabe, visto que desde a época das guerras púnicas elas foram suprimidas em favor das danças gregas, executadas exclusivamente por escravos, para o entretenimento de patrícios e sua prática era considerada uma perversão.

Com o avanço da autoridade imperial as afetações de poucos se tornaram a norma e alguns imperadores que se consideravam particularmente dotados nas artes (Nero é o grande exemplo) fizeram o possível para legitimizar seus hobbies. A helenização da corte com a mudança para Constantinopla e a elevação dos equites à nobreza, oficializou o lugar da dança nas cortes através da Europa. A dança graciosa e harmoniosa era um sinal da própria autoridade do império: civilizando e ordenando o mundo selvagem à sua volta.

A perícia mede a capacidade do personagem de se mover graciosamente de acordo com música, bem como o conhecimento dos muitos estilos de dança para situações diferentes. Um sucesso indica aderência ao estilo de dança adequado enquanto um sucesso decisivo representa graça, energia e espontaneidade. Uma falha crítica significa que o personagem se atrapalha, provavelmente atropelando outros dançarinos e trazendo grande vergonha.

Glória pode ser ganhada em rolagens bem sucedidas de Dancing se o dançarino for o centro das atenções.
Falconry
Spoiler:
Uma arte germânica e celta, os romanos não entenderam ainda a graça de capturar e treinar aves para caçar outras aves. Em breve eles entenderão, entretanto, e não existe nenhum estigma específico à prática do esporte, somente a possível perplexidade dos pares.

O valor da perícia indica quão apto o personagem é no esporte, sabendo quando deixar o pássaro partir, como chamá-lo de volta e como manuseá-lo com segurança e decoro adequado.

Um sucesso decisivo significa que o pássaro pegou sua presa e voltou com ela para o pé do falcoeiro e que ambos atuaram com graça e estilo. Sucesso simplesmente indica que a ave pegou sua presa. Uma falha indica que a ave não conseguiu caçar a presa e uma falha crítica significa que o pássaro fugiu, se perdeu ou foi fatalmente ferido na caçada.

Pássaros individuais podem ser treinados pelos seus mestres e um pássaro particularmente bem treinado pode conferir um bônus à perícia.

Glória é ganhada para todo sucesso em Falconry.
Fashion
Spoiler:
O império é cosmopolita, importando tinturas, tecidos e padronagens de todo o mundo conhecido. Embora a mudança na moda seja gradual, dificilmente será vista uma toga clássica fora de uma festa à fantasia ou de uma cerimônia oficial no senado. As modas no momento refletem a militarização do império, com tecidos altamente decorados com padrões e bordados coloridos, broches e faixas enfeitando túnicas e mantos, em geral presos com pesados cintos de inspiração militar tanto pelos próprios quanto por burocratas. Calças ainda são consideradas barbáricas pelos mais conservadores, especialmente em ambientes aquecidos, mas são amplamente utilizadas pelos pedes e eques no norte gelado.

Na corte imperial (e nos círculos sociais que sempre tentam imitá-la) as modas são mutáveis exigindo esforço para saber quais estampas, cores, enfeites e tecidos estão em voga. Em qualquer aparição pública uma rolagem deve ser feita por aqueles que se importam com status. Um sucesso decisivo garante +2 APP por Sd gasto na aparência. Um sucesso um bônus de +1 APP. Uma falha não implica em modificadores e uma falha crítica significa -1 APP por Sd gasto... o personagem é uma vítima da moda gastando com ornamentos excessivos ou defasados.

É importante lembrar que roupas gastam um pouco a cada ano, mas jóias não.
First Aid
Spoiler:
Esta é a perícia utilizada para prestar socorro imediato a um personagem ferido. Baseada em técnicas empíricas e pesadamente testada no campo de combate é bem mais confiável que os tratamentos de longo prazo dispensados em Chirurgery. É impossível a um personagem prestar primeiros socorros a si mesmo.

Glória deve ser ganhada por usos bem sucedidos de First Aid, em quantidade proporcional à Glória e status do personagem tratado. Se uma vida for salva, mais glória é ganhada.
Flirting
Spoiler:
A arte da sugestão sexual. O que se usa para chamar a atenção do sexo oposto. As manhas específicas para passar sensualidade e sexualidade sem ofender o interlocutor. Inclui o uso das palavras certas na hora certa, tom de voz, expressões, movimentos, gestos e atitudes.

Embora a sedução certamente dependa do flerte em seus estágios iniciais, uma coisa não leva necessariamente à outra. Não é incomum flertar só por diversão, embora isso possa ser mal interpretado e irritar ou enfurecer alguém mais simples ou ignorante.

É mais fácil e divertido flertar com pessoas atraentes. Aparências muito discrepantes podem levar a bônus ou penalidades, à critério do GM.

Um sucesso significa que a mensagem foi passada com sucesso. Um sucesso decisivo significa que o interlocutor foi tocado pela mensagem e não consegue evitar de demonstrar. Uma falha indica que a mensagem não foi passada com sucesso e uma falha crítica que a mensagem foi mal interepretada, casuando vergonha e ofensa.

Um sucesso com Flirting vale glória só se o personagem do sexo oposto ficar apaixonado pelo personagem.
Folklore [Conhecimento]
Spoiler:
Folklore é o conhecimento das crenças do povo e "sabedorias" da vida. Vem da familiaridade com a terra através de milhares de anos de experiência transmitida. Folklore inclui informação sobre muitos assuntos, dos mais mundanos aos mais críticos para sobrevivência no dia-a-dia como por exemplo: tratamento de porcos, geografia da região com suas construções mais marcantes, curas caseiras para males comuns, que cogumelos são comestíveis e quais não são, quando plantar e quando colher, se o próximo inverno vai ser duro e todo tipo de crendice como por exemplo curas para verrugas, amuletos para se livrar de ratos e músicas para fazer as plantas crescerem melhor.

A perícia é usada quando os personagens tentam observar o povo para entender o que estão fazendo ou tentando avaliar como se sentem.

Também pode ser usada para ganhar um benefício quando falando com humiliores e foederati mais humildes. Neste caso um uso bem sucedido significa que o personagem socialmente superior se comunica com empatia e "manha" local, presumidamente tornando seu interlocutor mais amigável e menos temeroso. Uma falha na perícia revela que o personagem é um opressor esnobe de classe alta e uma falha crítica pode insultar gravemente os mais humildes.
Gaming
Spoiler:
Os romanos, como os demais povos da antiguidade clássica, eram grandes adeptos de jogos. A perícia Gaming permite ao personagem jogar estes jogos efetivamente, demonstrando habilidade, em competição ou por entertenimento. A perícia não inclui habilidade em esportes físicos tais quais luta-livre (Luctatio) ou atletismo (Sports) e cobre jogos principalmente "mentais". É importante marcar que a jogatina era proibida no império desde os tempos republicanos, mas a lei era geralmente ignorada e alguns imperadores foram famosos pelo amor ao jogo.

Alguns jogos populares no período:
Romanos e Bizantinos:
Tali - Jogado com quatro dados de 4 lados, feitos de osso de carneiro. Os dados são lançados e dependendo da combinação de resultados cada jogador marca uma quantidade de pontos. Em uma variante, o Tropa, os dados são lançados de uma distância dentro de um jarro e só vale os que caírem dentro.
Tesserae - Dados cúbicos de 6 lados, usados para jogos de tabuleiro ou para outros jogos de azar, lançados usando um copo de couro.
Tabula - O jogo das 12 casas era um de muitos jogos de "corrida" que são os precursores do Gamão, provavelmente derivado do Senet egípcio. Cada jogador tinha 15 peças e, começando na primeira casa do tabuleiro à sua direita tinha que completar o percurso de duas linhas de 12 casas lançando dados. O jogo era muito popular tanto entre soldados quanto com a nobreza e existiam tabuleiros portáteis, de madeira com dobradiça no meio.
Felix Sex - Na verdade esse jogo é similar ao Tabula, só que ao invés de 12 casas são 6 palavras de 6 letras duas a duas no tabuleiro. Isto originou-se como uma artimanha das tavernas para tapear as autoridades durante períodos de repressão ao jogo, transformando o tabuleiro em um inocente cardápio. Exemplo:
ABEMUS IN CENA
PULLUM PISCEM
PERNAM PAONEM
(Temos para o jantar: galinha, peixe, porco e pavão). Com o tempo surgiram tabuleiros com todo tipo de mensagem, e era popular soldados possuírem tabuleiros com mensagens engraçadas (LUDITE SECURI QVIBVS AES EST SEMPER IN ARCA - Jogue tranquilo quando o bolso estiver cheio ou PARTHI OCCISI BRITTO VICTUS LUDITE ROMANI - Os Pártios estão mortos, os Bretões vencidos, Joguem Romanos)
Latrunculi - O "jogo dos mercenários ladrões" era o jogo de estratégia romano e seu ancestral, o grego Petteia é citado jogado por Achiles e Ajax na Ilíada. Em um tabuleiro retangular com 7 a 10 casas de lado, cada jogador possuía dois tipos de peça: uma linha de soldados e um estandarte à frente destes. Todas as peças se moviam como torres no xadrez e uma peça era capturada colocando-a entre dois soldados adversários. O estandarte não captura ninguém e não pode ser capturado desta maneira também. O objetivo do jogo era "dar um xeque-mate" no estandarte adversário. Os tabuleiros de Latrunculi também eram usados para jogar Calculi, um jogo com o objetivo de alinhar 5 peças.
Celtas:
Jogo de Trilha (Merellus para os romanos) - O jogo de trilha que ainda é jogado, com 9 peças e 24 posições, era apreciado pelos celtas, tendo significados místicos (no centro do tabuleiro ficava o caldeirão, e dele emanavam as 4 direções cardinais). O jogo começa com o tabuleiro vazio e cada jogador coloca uma peça por vez. Se um jogador consegue formar uma linha de três peças pode remover uma do adversário. O objetivo é deixar o oponente com menos de três peças ou sem movimentos possíveis.
Gwyddbwyll - Significa "bom-senso de madeira". O jogo é extremamente antigo e extremamente importante para os celtas. As lendas têm os deuses jogando gwyddbwyll, tabuleiros que se movem sozinhos conforme uma batalha acontece e grandes eventos são decididos com jogos de gwyddbwyll. Sobre o jogo em si se sabe que é jogado por dois exércitos de peças de igual número.
Germânicos:
Adivinhações - Os germânicos, em particular os saxões, apreciavam a capacidade cognitiva oral e gostavam de jogos de adivinhação e que envolvessem trocadilhos espertos. Com o tempo estes jogos se desenvolveriam em uma corrente literária, filosofando conceitos através de truques de linguagem.
Taefl - Um jogo de tabuleiro onde existe um defensor e um atacante. O atacante tem o dobro das peças do defensor e começa no contorno do tabuleiro enquando o defensor começa no centro do tabuleiro, com um rei na casa central, que não ataca. O objetivo para o defensor é conseguir fugir com o rei do tabuleiro e para o atacante é capturar o rei. Variantes são jogadas com ou sem dados.

Dois personagens disputando um jogo fazem rolagens opostas de Gaming. Se houver uma aposta a diferença das rolagens determina a quantidade de dinheiro obtida. Em geral vitórias em Gaming não determinam ganhos de glória.
Heraldry [Conhecimento]
Spoiler:
Um homem ou organização, quando ilustre o suficiente, passa a ser reconhecido pelo seu símbolo. Legiões e cohortes possuem estandartes e padronagens específicas nos escudos. Imperadores possuem selos e símbolos (Constantino adotara o lábaro, por exemplo). Até mesmo guerreiros tribais frequentemente utilizam pintura de uma determinada cor nos escudos e rostos para ajudar a identificar amigos de inimigos e feiticeiros germânicos marcavam seus territórios utilizando runas específicas de proteção.

O uso bem sucedido desta perícia traz resultados de acordo com a tabela:

Suc. decisivoSucessoFalhaFalha crit.
Na própria culturaSabe quem é o indivíduo dono do símbolo (ex: Este é o anel do Vicarius da província)Sabe a afiliação do indivíduo dono do símbolo (ex: Este símbolo é usado pela prefeitura pretoriana do oriente)Não conhece o símboloIdentifica o símbolo incorretamente (No exemplo anterior: Esse símbolo é usado pela prefeitura pretoriana da Gália)
Cutlruas estrangeirasSabe a afiliação do indivíduo dono do símbolo (ex: Esse anel é usado pela guarda pessoal do rei dos burgúndios)Sabe a cultura a qual o símbolo pertence (ex: Esses desenhos são egícios)Não conhece o símboloIdentifica incorretamente o símbolo (No exemplo anterior: Esses símbolos são Pictos
Especial: Para cada 1000 pontos de Glória que um personagem possua ele confere um bônus de +1 para todos que usam Heraldry para identificá-lo (assim é bem mais fácil identificar o estandarte do imperador que o do tribuno de Pons Aelius)
Hunting (Venatio)
Spoiler:
A perícia inclui toda a variedade de atividades desempenhadas durante o nobre esporte da caçada, com exceção das habilidades com armas. Os romanos, adotaram o costume grego da caça por esporte em tempos imemoriais e no auge do império enormes caçadas eram montadas para o público no Coliseu. Para um aristocrata a glória da caçada está no ritual e no resultado, sendo a maior parte dos preparos e trabalho deixada para os escravos. Alguns entusiastas entretanto não deixariam ninguém tocar em seu instrumentum venatorum (equipamento de caça).

Caçar inclui conhecer o protocolo de uma caçada, os equipamentos adequados e o cuidado com estes, os rituais adequados para sua própria cultura, quais animais devem ser caçados e quais são mais apreciados, o cuidado com os cães, incluindo o entendimento de seu uso na caçada e o significado dos seus chamados e latidos, o rastrear da caça, a melhor maneira de matar uma besta rápido e as habilidades para dividir a carne posteriormente de modo que cada um ganhe a quantia adequada para sua posição.

Adicionalmente, a perícia também é usada para testar o conhecimento e capacidade de sobrevivência em territórios selvagens de modo geral. Um teste é necessário para progredir quando viajando em áreas não mapeadas ou selvagens. Sucesso significa que foi feito progresso em ritmo calmo. Um sucesso decisivo indica progresso em ritmo normal, enquanto uma falha indica que o personagem andou em círculos e não progrediu, perdendo tempo. Uma falha crítica significa que o personagem tomou um caminho errado e ficou completamente perdido.

Independente do motivo para a rolagem de Hunting, o terreno local faz diferença na habilidade seguindo a tabela:

TerrenoModificador
Desolação-5
Floresta ou terras selvagens0
Colinas-3
Pântano ou charco-6
Montanhas-4
Campos abertos+4

Especial: Normalmente se caça utilizando cães para encontrar e desentocar as presas. Caçar sem uma matilha de cães implica em uma penalidade de -5 para as rolagens da perícia. Personagens caçando em sua terra natal ganham um bônus de +5 para suas rolagens de Hunting.
Industry [Proscrita para homens]
Spoiler:
Honestiores nunca se rebaixam à atividades manuais e estão sujeitos a ostracismo social se forem descobertos criando coisas com as mãos, que é um trabalho para humiliores, colonos, mulheres ou escravos (dependendo da atividade). A idéia é que o tempo de um honestior seria mal aplicado realizando esse tipo de atividade quando ele deveria estar administrando ou defendendo o império e isto é compatível com a filosofia grega de que a atividade intelectual é superior à de guerra que é superior ao trabalho produtivo.

A atividade da tecelagem, entretanto, era uma grande marca de glória entre as mulheres. Era esperado que uma mulher produzisse roupas, tapeçarias e toalhas para sua casa e seu trabalho era muito adimirado. Outras atividades profissionais manuais também são governadas pela perícia como ferraria, carpintaria, confecção de livros e velas, preparação de um banquete e mesmo atividades agrícolas diversas.

A qualidade do produto criado é baseada no número rolado para o sucesso. Um sucesso decidivo produz um trabalho de grande qualidade, considerado até artístico.

Glória ordinária pode ser obtida por quem puder pelo uso da perícia, se um item de particular beleza da criação do personagem for presenteado para alguém em público.
Intrigue
Spoiler:
Esta perícia permite saber o que está acontecendo nas cortes. Todos, de modo geral, têm acesso à fofoca, mas é necessário trabalho e conversação ardilosa para conseguir os fatos. A perícia indica o conhecimento de a quem se precisa perguntar, quando e o que dizer para aprender um segredo - e como distinguir as mentiras das verdades. Intrigue não é usada para envenenar pessoas em segredo, para fomentar rebeliões ou assassinar rivais - tais práticas sombrias precisam ser elaboradas e não deixadas para uma simples rolagem de dado.

A perícia também representa a rede de relações de longa data, frequentemente secretas, estabelecidas e mantidas pelo personagem.

Um sucesso com Intrigue significa que algo verdadeiro, e possivelmente útil, foi descoberto. Um sucesso decisivo indica que algo de especial e importante foi descoberto, sabido apenas por alguns poucos participantes diretos. Falha indica que nada de novo foi descoberto e uma falha crítica signfica que um contato próximo mentiu ou acredita-se que mentiu, à cargo do GM.

Uma rolagem bem sucedida de Intrigue angaria Glória somente se os fatos forem críticos para o sucesso do personagem em um cenário.
Orate (Ars Oratoria)
Spoiler:
A arte de Cicero. Falar fluentemente, com graça poética e carisma é útil em qualquer situação que exija que um personagem fale, mas em particular em público. Jovens afluentes romanos eram frequentemente mandados para grandes mestres para aprender a ars oratoria.

Um teste bem sucedido de Orate indica que o discurso foi efetivo e bem executado. Um sucesso decisivo indica que os ouvintes ficaram genuinamente movidos pelo discurso. Falha indica que o discurso foi chato e uma falha crítica indica que o orador fez papel de bobo e será ridicularizado pela audiência.

Glória ordinária pode ser angariada de um discurso bem sucedido, enquanto um discurso que moveu uma multidão em um momento crucial, ou impressionou um oponente furioso, pode ganhar mais.

Especial: Conforme aprovação do GM, personagens de Glória alta podem receber um modificador positivo para Orate, com um modificador máximo igual a Glória/1000
Play (Instrument) [Seletivamente proscrito]
Spoiler:
Nos princípios da história romana a música carregara um estigma na educação, por não ter uma utilidade prática. Com a continuidade do império e da nobreza helenófila, a música passou a ser um importante elemento da educação romana, conforme a beleza passou a ser um fim em si.

Cada cultura possui certos instrumentos considerados apropriados e outros considerados impróprios. Instrumentos tradicionais gregos e romanos, em geral são bem aceitos, mas instrumentos fortemente associados com camponeses, bárbaros ou músicos profissionais carregam o estigma de atividades proscritas.

A perícia é específica para um instrumento individual. Se um personagem desejar aprender mais de um instrumento ele precisa desenvolver esta perícia mais de uma vez. Um sucesso indica que uma boa música foi tocada, enquanto uma falha indica que a música foi desafinada, fora da batida ou fora de escala. Um sucesso decisivo indica uma música inspiradora que traz uma resposta emocional da audiência enquanto uma falha crítica significa que o personagem tocou tão mal que todos irão rir dele.

Glória pode ser obtida tocando instrumentos apropriados para uma audiência nobre.
Protocol [Conhecimento]
Spoiler:
Protocolo é o conhecimento de como se portar e como funciona uma corte. Isto inclui: maneirismos de fala, etiqueta, regras de precedência, modos à mesa, vocabulário, estilo de vestimenta e maneiras de dirigir-se à autoridades, bem como todo tipo de decoro adequado à uma corte, entre superiores, entre damas e entre os menos favorecidos.

Protocol não inclui danças, heráldica ou quaisquer outras situações cobertas por outras perícias que exijam a execução de tarefas mais específicas. Como indicado, protocol cobre o conhecimento da corte.

Uma rolagem bem sucedida significa que o personagem se comportou de maneira adequada para a situação. Não é necessário rolagens de protocol para lidar com o povão, eles desconhecem as regras adequadas de comportamento. Um sucesso decisivo indica grande elegância e estilo - o personagem é notado positivamente. Uma falha crítica signfica que o personagem agiu como um tolo ou talvez até tenha ofendido uma autoridade mais séria ou cruel, com consequências possivelmente dramáticas.

Prêmios de glória podem ser ganhados por qualquer uso significativo de Protocol em uma situação social, particularmente um sucesso decisivo.
Read (Script) [Conhecimento]
Spoiler:
O império abarca as mais diversas culturas e algumas delas possuem suas próprias escritas, indecifráveis para aqueles que não foram propriamente alfabetizados nestas. O bom cidadão romano era alfabetizado em latim durante a infância em escolas geridas pelo governo local, instituições privadas ou pela igreja católica, que ensinava a leitura através dos evangelhos. Mesmo nas aldeias bárbaras, os nobres e clérigos em treinamento aprendem o futhark para escrever nomes e encantamentos.

Cada língua possui sua família única de símbolos, assim um personagem precisa comprar esta perícia mais de uma vez se desejar saber ler e escrever em duas línguas diferentes. Mesmo dentro de uma língua, escritores diferentes usam variações dos símbolos, divisões de palavras e abreviações sem muita atenção com padronizações. Isto torna a tarefa da leitura de qualquer coisa que não tenha sido escrito com a maior clareza possível (latim clássico utilizando o alfabeto clássico, por exemplo) sempre uma atividade difícil que envolve tempo.

Um teste bem sucedido significa que os símbolos foram lidos e entendidos. Um sucesso decisivo significa que o texto foi lido na velocidade em que se lê um texto normal hoje em dia. Uma falha significa que os símbolos se mantém incompreensíveis enquanto uma falha crítica significa um entendimento errado dos símbolos, com resultados potencialmente catastróficos.

As principais línguas escritas em uso são:
  • Latim, para tudo que é oficial no império.
  • Grego, para alguns documentos no oriente do império e a maior parte dos escritos filosóficos, artísticos e religiosos (princpipalmente para a igreja católica).
  • Ogham, para iniciados irlandeses em uma ordem druídica.
  • Futhark, para germânicos e francos.
  • Siríaco, para palestinos e anatólios nativos.
  • Hebreu, para judeus em toda parte.
  • Farsi, para escrever Parsi no império Sassanida.


Outras línguas menores são eventualmente encontradas. Com uma pequena frequência chegam ao império objetos e tapeçarias com caracteres chineses, por exemplo, e um habilidoso mercador persa poderia até mesmo ser capaz de aprender o seu significado.
Recognize
Spoiler:
Nem todo mundo é capaz de ligar nomes a rostos, ou rostos a histórias. Quando as pessoas se misturam em sociedade, em um mesmo ambiente podem circular importantes patrícios do império, junto a generais equestres e importantes matronas, cada qual com seus servos e ajudantes. Em tal turba, é possível que um personagem seja apresentado a muitas pessoas, só para imediatamente esquecê-las. Da mesma maneira, uniformizados em um triunfo militar, o personagem provavelmente vai ser incapaz de distinguir entre os oficiais menores depois da vigésima unidade passando.

Recognize permite, portanto, a identificação de pessoas baseado em características físicas ou comportamentais. O personagem, é claro, precisa ter alguma razão para lembrar do identificado, já o tendo conhecido ou ouvido falar a respeito deste.

Um teste bem sucedido de Recognize indica que o personagem identifica corretamente o interlocutor e se lembra de tudo que sabe a respeito deste. Um sucesso decisivo significa reconhecimento mesmo através de um disfarce. Uma falha indica que o personagem não se lembra do interlocutor e uma falha crítica significa que o personagem acha que lembra mas na verdade pode se lembrar de informações que são falsas ou criar uma confusão.

Um teste de recognize pode gerar glória se for crucial para o cenário.
Religion (religion) [Conhecimento]
Spoiler:
A perícia quantifica o quanto um personagem sabe sobre as crenças, ritos, calendário sagrado e práticas de uma religião. Também indica a capacidade do personagem de se comportar adequadamente durante uma cerimônia e fazer o que é apropriado à sua classe social no contexto do sagrado.

Religion é específica para cada religião individual, assim se o personagem desejar conhecer profundamente mais de uma religião deve comprar esta perícia mais de uma vez.

É importante marcar que uma alta habilidade em Religion não significa a força da crença de alguém - isto é medido de certa maneira por Piety, nem mesmo mede o fervor da fé - isto é trabalho das paixões. Um não-crente pode perfeitamente ter a perícia alta em uma religião e simplesmente conhecer sobre ela.

A religião oficial no império, no momento, é o Cristianismo, porém isto é muito recente e ainda largamente disputado, visto que o culto imperial ainda é forte, em particular nas legiões. A religião nativa da Britannia foi aniquilada, mas continuou sendo praticada em segredo e evoluiu paralelamente no norte gelado da Caledonia e nas florestas verdejantes da Hibernia.

Uso da perícia religion, em geral não afetam o ganho de glória.
Singing
Spoiler:
O canto era muito popular em roma. Nero não tocara violinos enquanto Roma queimava, ele cantara. Grandes cantores e chitaristas eram tão populares quanto ídolos pop hoje em dia e se apresentavam nas cortes para aristocratas e amphiteatros para o povo.

Um sucesso indica que a música foi executada de maneira prazeirosa enquanto um sucessod decisivo indica uma performance poderosa e emocionante. Uma falha indica que a música foi desagradável e uma falha crítica que foi escandalosamente horrível, causando embaraço social.

Uso bem sucedido de singing sempre confere glória, em geral ordinária. Mais glória pode ser ganhada em função de circunstâncias específicas.
Sports [Conhecimento] [Proscrito para mulheres]
Spoiler:
Mens sana in corpore sano. Os romanos adquiriram dos gregos o ideal do cultivo de um corpo sadio, não como um fim por si só, mas como um meio para uma vida completa. Esportes comuns para os romanos são a cavalaria, duelos de esgrima, luta-livre (luctatio), lançamento de dardos e de pedras e natação. No interior caçadas eram consideradas esporte, mas isto é coberto pela perícia Hunting. Era muito comum também um jogo similar á peteca, jogado com uma bola de couro. Alguns jogos eram adequados para o quintal, outros para um circus, e outros somente para a arena. Uns eram adequados para patrícios e outros somente um camponês sujo seria visto jogando. Sports é a perícia que permite saber quais, onde e quando.

A perícia demonstra o conhecimento nos diferentes esportes adequados para a cultura do personagem, suas regras, o que é adequado ou não fazer, como se comportar, a noção de espírito esportivo, etc.

Glória ordinária pode ser ganhada com um uso bem sucedido da perícia.
Stewardship [Seletivamente proscrita]
Spoiler:
Os romanos tem uma história tortuosa com a administração profissional. Por um lado, a camada mais abastada romana sempre foi de grandes latifundiários e apllicados na grande administração pública. Generais sempre foram os responsáveis finais pelos suprimentos e os equestres eventualmente subiram ao poder por serem os únicos permitidos / capazes de administrar as atividades originalmente proscritas do grande comércio e da coleção de impostos. Os campos de administração permitidos a certos cidadãos, entretanto, são bem segmentados.

Entre os honestiores, os senatoriais e patrícios não devem engajar-se em comércio ou na administração do lar, mas deve dedicar-se à administração pública - é visto como uma perda de tempo vergonhosa dedicar-se à administração do próprio lar que é uma tarefa feminina eqnuanto seus talentos deveriam ser aproveitados para o bem público. Os equestres, por outro lado, devem especializar-se na administração militar e comercial. Nenhum honestior deve dedicar-se à prática do pequeno comércio, intrinsicamente desonrosa pois depende de aumentar o preço de algo que se comprou, localmente, por um preço menor, sendo portanto uma forma de "mentira". Das mulheres espera-se a administração do lar e terras do marido, especialmente na sua ausência e após a sua morte e muitas matronas romanas eram tão capazes quanto agressivos CEOs de corporações do século XXI.
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Descrição das Perícias

Post  EnderBR on Sun Oct 28, 2012 9:22 pm

Perícias Marciais

Battle
Spoiler:
Esta perícia tem duas aplicações gerais. A primeira dita a habilidade de um líder em comandar tropas em batalha, aplicação usada tanto para batalhas quanto para escaramuças.

A segunda aplicação é a tomada de decisões táticas quando indivíduos estão separados de sua unidade, este é usado apenas em batalhas.
Siege
Spoiler:
Cercos são batalhas nas quais se ataca ou defende um castelou ou outra posição fortificada. O trabalho em um cerco é tão diferente de outros tipos de luta que ele de fato não tem relação com nenhum deles. É mais próximo de Battle que de Sword, por exemplo, mas não é nehum no fim das contas.

Um defensor gera um cerco quando ele:
  • toma refúgio em uma fortificação
  • possui alguma habilidade com Siege
  • tem defensores o suficiente


Em qualquer cerco o DV (Defense Value) de uma fortificação é aplicado diretamente como bônus para a perícia Siege do defensor, de modo que um comandante com Siege 3, segurando um forte romano padrão de pedra bem guarnecido (DV:28/5), tem uma perícia efetiva de 31!

Um cerco é um evento longo, no qual a doença é o resultado mais provável para os sitiantes.

A perícia cobre o uso de ferramentas de cerco (Onager, Scorpio, Catapulta), a logística de suprimentos dentro e fora do cerco, a moral necessária para manter o campo livre de ladrões (atraídos pela grande concentração de suprimentos) ou de revoltas (pessoas sitiadas tentando se entregar).
Horsemanship
Spoiler:
Esta é a habilidade dde realizar ações e manobras enquanto montado em um cavalo em movimento. Tais atividades incluem lutar, saltar obstáculos e galopar.

Na maior parte das situações um sucesso indica que o cavalo fez o que se esperava que ele fizesse enquanto uma falha indica que ele não fez. Um sucesso decisivo indica que foi possível fazer com que a montaria fosse um pouco mais rápida, pular um pouco mais longe, etc. Uma falha crítica indica que o cavalo tropeça e o cavaleiro cai, com sela e tudo o mais.

Horsemanship também é utilizada para corridas de cavalos, um esporte popular entre os bizantinos, realizado nos seus hipódromos.


Dagger - Pugio
Spoiler:
Esta é a perícia para o uso de todas as facas curtas de uma mão: dos pugios levados por todo legionário no seu cinto até as seaxes curvadas que dão nome aos saxões.

As armas cobertas pelo uso desta perícia em geral não são efetivas contra um legionário de armadura, mas praticamente todo mundo carrega uma faca ou adaga consigo no império, visto que estas geralmente são ignoradas sob as restrições legais ao porte de armas para não cidadãos (vender armas ou armaduras terminadas ou itens de ferro para bárbaros era punido com expropriação de todos os bens e morte - sem discussão; abrigar escravos armados era sujeito a uma multa de 100 solidi).

Devido ao tamanho reduzido e o acabamento pouco profissional, o pugio causa 1d6 de dano a menos que a estatística Damage normal do usuário, a um mínimo de 1d6.

Em uma falha crítica a adaga se quebra.

Especial: Como as adagas variam muito em tamanho, um modificador reflexivo pode ser aplicado na disputa entre dois personagens utilizando adagas de tamanho diferente.
Gladius
Spoiler:
Esta é uma perícia fortemente associada com as legiões e reflete o uso adequado do Gladius ou Semispatha para usufruir das vantagens únicas desta arma. No fim do império o Gladius varia de tamanho, desde os mais curtos até as semi-spathas mais longas, mas todos são usados da mesma maneira: primariamente para estocar. Assim como o Pugio, a lâmina curta causa 1d6 a menos de dano (a um mínimo de 1d6), porém esta penalidade é negada contra alvos usando armadura (Leather Armor ou superior) pois as técnicas de uso e construção da arma buscam tirar vantagem disso.

Um dado pouco conhecido é que o Gladius é uma arma bem balanceada e pode ser lançado a até 16 jardas usando a perícia Gladius e causando a estatística Dam - 2d6, a um mínimo de 1d6.

O Gladius não possui as vantagens estruturais da espada e se quebra em uma falha crítica como as demais armas.
Sword - Spatha
Spoiler:
A spatha era uma espada longa e reta, chegando a 1m de comprimento e foi trazida ao exército por volta do século I por auxiliares germânicos. Sendo mais longa que o Gladius acabou lentamente suplantando este nas linhas de frente devido ao maior alcance, embora unidades leves continuem preferindo a arma menor. A versão para infantaria tinha ponta perfurante enquanto a de cavalaria tinha ponta arredondada para não ferir o cavalo ou o pé do cavaleiro.

A spatha normalmente é mantida embainhada no cinto à esquerda do legionário, desde o abandono do scutum, ao contrário do gladius que tradicionalmente é mantido embainhado do lado direito.

Ao contrário do gladius, que é feito de ferro forjado (com baixa concentração de carbono), a spatha é feita de aço caldeado, uma solda de camadas de ferro de alto teor de carbono. Sendo ao mesmo tempo durável e maleável, a spatha não se dobra ou quebra quando se choca com outras armas. Em um empate, uma spatha quebra a arma do oponente e ela não se quebra em uma falha crítica, apenas cai aos pés do personagem.
Spear - Hasta
Spoiler:
A lança (spear) é possivelmente a arma mais antiga do mundo junto com a clava. literalmente um "sharp stick" para machucar os oponentes a uma distância maior do que ele alcança.

Presente na fundação da cidade de Roma e principal arma dos gregos, a hasta perdeu espaço para o gladius conforme as legiões foram se profissionalizando, até que eventualmente, no fim da república, apenas as tropas mais desordenadas de triarii as utilizavam.

Mas a história tem um jeito engraçado de impor o "eterno retorno". Conforme os gladii foram por sua vez substituídos por spathas de maior alcance, os estrategistas romanos perceberam que as spathas - que brilhavam como instrumentos de corte e impacto mais que de perfuração - arrebentavam com as ordeiras frentes de batalha das legiões. Um soldado empunhando uma spatha precisa de espaço para manobrar, um luxo que simplesmente não existe no primeiro choque das fileiras altamente compactas para maximizar a proteção dos escudos. Neste cenário, as hastas foram resgatadas da obscuridade e acharam novamente seu lugar na renovada parede de escudos.

A hasta é usada com uma mão, em geral com um escudo e não pode ser lançada como um dardo, sendo muito pesada para isso. Uma falha crítica indica que a arma se quebrou.

Especial: a hasta pode ser usada a cavalo, como uma lança. Se usada para ganhar as vantagens particulares da lança à cavalo, a perícia a utilizar é Lance ao invés de Spear.
Great Spear - Contus
Spoiler:
O contus, transliteração do grego kontos, era a arma de escolha das falanges gregas na antiguidade. Uma lança de 4 metros, usada com as duas mãos, o contus ou pique é utilizado para golpear e estocar. Devido ao seu tamanho ele confere +5 contra oponentes montados (efetivamente anulando a penalidade do modificador reflexivo). Naturalmente o pique não admite o uso de escudo.

Uma falha crítica indica que a arma quebrou.

O contus pode ser usado à cavalo utilizando a perícia Great Lance, exclusiva dos bizantinos. Sem a perícia ele é restrito pela regra que impede o uso de armas de duas mãos à cavalo (as selas e estribos ainda não chegaram ao nível de sofisticação para permitir cavalgar sem as mãos).

Pique de javali
Esta perícia também é usada por um caçador utilizando um pique de javali, uma lança de ponteira grande, de lâmina larga, com uma proteção de metal para evitar o trespasse e os contragolpes.
Lance - Hasta*
Spoiler:
Esta perícia dita o uso de uma hasta a cavalo e permite a manobra Carga de Lança.

Lutar à cavalo traz uma grande vantagem para o combatente, provendo um modificador reflexivo de +5/-5 para o cavaleiro que luta contra um combatente à pé, desde que o pedestre não esteja utilizando um Great Spear.

Uma carga de lança PRECISA ser feita durante um movimento. O cavalo precisa mover-se ao menos 6 jardas em uma linha razoavelmente reta para acelerar o suficiente para a manobra.

Se uma carga de lança for feita contra um oponente que não esteja em carga, o lanceiro ganha um modificador de +5 para sua perícia Lance além do modificador reflexivo por estar à cavalo. Além disso, o momento e peso do cavalo fazem com que se use a estatística Damage do cavalo ao invés da do cavaleiro de acordo com a tabela:

MontariaDano
Charger6d6
Courser5d6
Rouncy4d6
Embora a carga de lança seja uma manobra devastadora, ela não escapa dos seus problemas. A hasta frequentemente ficava presa à vítima ou, na violência do impacto se quebrava. Em caso de sucesso decisivo, além de dobrar o dano o golpe é limpo e a lança não fica presa. Em caso de um sucesso simples, se o dano total for par a lança fica presa; se for ímpar a lança se quebra. Em caso de falha o golpe resvala no adversário sem causar dano e em caso de falha crítica a lança se quebra sem causar dano (p. ex: a ponta bate no chão ou no escudo do oponente)

Uma lança presa em geral será abandonada. Se o personagem quiser soltar uma lança presa deve rolar novamente Lance. Em caso de sucesso decisivo ele solta a lança de imediato. Em caso de sucesso o personagem solta a lança na fase de movimento do próximo turno. Em caso de falha não é possível soltar a lança com velocidade e, em caso de falha crítica, a lança se quebra na tentativa de soltá-la. É desnecessário dizer que a maior parte dos cavaleiros larga a lança e recorre à spatha para o restante do combate.
Great Lance - Contus* [Byzantine]
Spoiler:
Esta é a perícia para utilizar um contus à cavalo. Por ser utilizado com as duas mãos, sem escudo, em geral somente catafractii pesadamente armadurados se dão o luxo de usar a técnica.

Um cavaleiro ganha +1d6 de bônus de dano usando a perícia Great Lance quando vence resoluções de combate. Para todos os outros fins ela funciona como a perícia Lance.
Mace - Clava
Spoiler:
Esta perícia governa o uso de uma maça ou clava pelo personagem - uma arma pesada e contundente, de uma mão, geralmente incrementada com espinhos ou pontas.

Uma maça causa dano adicional de 1d6 em oponentes utilizando cota de malha (lorica hamata).

Uma maça se quebra em caso de falha crítica.
Axe - Securis
Spoiler:
Esta perícia governa o uso do machado de batalha - arma de escolha dos povos descendentes do famoso "povo do machado de batalha" - e considerado barbárico pelos romanos (afinal, um machado não permite nada da precisão marcial do gladius ou mesmo da spatha).

Um machado de batalha, parente da ferramenta usada para arrebentar árvores, é particularmente adaptado para arrebentar escudos (que são feitos de árvores!), assim sendo, um defensor utilizando um escudo contra um machado ganha apenas 1d6 pontos de redução de dano do escudo e não os 6 pontos fixos que o escudo normalmente fornece.

Uma falha crítica indica que o machado quebrou.
Great Axe - Labris
Spoiler:
O labris era um antigo machado cerimonial utilizado na grécia, de duas mãos e duas lâminas, e empresta o nome à arma utilizada por muitos povos germânicos.

Precisando das duas mãos devido ao peso, o labris não permite o uso de escudo, porém causa 1d6 de dano adicional contra oponentes. Adicionalmente, o labris tem a mesma vantagem do machado contra escudos.

Uma falha crítica indica que o labris quebrou.


Sling - Fustibalus
Spoiler:
A arma de distância de escolha dos palestinos e a lendária arma do Rei Davi dos Judeus.

A funda ou fustíbalo tem uma série de vantagens sobre as armas de distância mais elaboradas. Por um lado a portabilidade, disponibilidade de munição (pedras) e facilidade em escondê-la (é só uma tira de couro).

Independente do atributo Dam do personagem, o fustibalus sempre causa 3d6 de dano. O dano diminui em 1d6 para cada 20 jardas de distância ao alvo, mas um personagem atingido sempre sofre ao menos 1/3 do dano total (arredondado para baixo), independente de armadura ou escudo devido ao impacto.

No caso de um resultado 1 na rolagem da perícia Sling, o próprio personagem é acertado pela pedra mal lançada, causando dano conforme apropriado. Em caso de falha crítica o fustibalus se rompe e a arma é inutilizada.
Javelin - Plumbata / Spiculum
Spoiler:
A plumbata e o spiculum eram duas modalidades de lanceae, dardos, que substituíram o clássico pilum das legiões marianas tradicionais.

A plumbata, também chamada de martiobarbulus (farpas de Marte), é um dardo de aproximadamente 1m e é vista normalmente carregada em grupos de 5, presas atrás do escudo dos legionários, onde são facilmente alcançáveis para lançamento contra o inimigo em aproximação. Mais leve que o pilum, ela tem um excelente alcance devido a um peso de chumbo na sua ponta. Infelizmente ela sacrifica impacto para ganhar em alcance. O alcance máximo de uma plumbata é 30 jardas mas causa 2d6 de dano à menos que a característica Dam do combatente, a um mínimo de 1d6.

Uma falha crítica no lançamento de uma plumbata indica que a arma quebrou sem acertar o oponente.

O spiculum, por sua vez, é mais parecido com o pilum tradicional, tendo quase 2m de tamanho, com uma ponta de ferro desenhada para dobrar no impacto. O objetivo é inutilizar a arma, para que não seja lançada de volta e o escudo do adversário, tornando a remoção do dardo difícil - A plumbata é leve demais para impactar o uso do escudo. O alcance máximo do spiculum é 20 jardas e causa 1d6 pontos de dano a menos que a estatística dam do combatente, a um mínimo de 1d6. Assim como um machado, um escudo só protege 1d6 de redução de dano contra um combatente usando um spiculum.

Devido ao tamanho o spiculum pode ser utilizado como uma hasta improvisada, mantendo a penalidade de 1d6 no dano e utilizando a perícia Spear.

Uma falha indica que o spiculum errou o alvo, fincando no chão e se dobrando, INUTILIZANDO a arma.
Uma falha crítica indica que aquele spiculum NÃO se quebrou, não acertando o alvo e caindo aos pés deste, pronto para ser lançado de volta.
Bow - Arcus ligneis
Spoiler:
As legiões marianas do final da república não utilizavam os arcos considerando-o uma arma de caça mas, ao longo do império, com a orientalização do exército, tornou-se inexorável o poder de uma chuva de flechas e, em particular, dos arqueiros montados. Como de costume os romanos imitaram e aperfeiçoaram o modelo, espalhando unidades de sagitarii pelo império.

A arma usada no oriente seco é o arco composto, tratado pela perícia Compound Bow. No norte, aonde o tempo úmido destrói a cola de tutano dos arcos compostos com o tempo, as legiões contam com o "self bow" curto, usado para a caça há milênios.

Um arco causa 3d6 pontos de dano, independente da estatística Damage do personagem. É sempre uma arma de duas mãos, não admitindo o uso de escudo. O alcance MÁXIMO do arco é 150 jardas, com modificadores aplicáveis para distâncias médias e longas. Mesmo sendo durável à umidade, um arco é de utilidade bastante reduzida sob chuva pesada, com as cordas perdendo elasticidade.

Uma falha crítica indica que a corda ou a madeira do arco se rompeu, inutilizando a arma.
Compound Bow - Arcus [Byzantine, Oriental]
Spoiler:
Embora o arco composto, vindo do oriente e do deserto, siga os mesmos princípios de uso de um arco normal (self bow - feito de uma peça só de madeira), o uso de força é tão diferente que implica em uma perícia diferente.

Um arco composto causa 3d6+8 pontos de dano independnete da estatística damage do personagem e seu alcance máximo é 180 jardas.

Em cada uso de um arco composto no clima úmido da Britannia lance outro d20. Em caso de 20 a cola do arco arrebenta, inutilizando a arma.
Crossbow - Arcuballista
Spoiler:
Uma arcuballista utiliza os princípios da ballista aplicados à arma de mão, sendo suas principais vantagens a capacidade de "segurar" um tiro e a constância na força do tiro. Por outro lado a recarga é mais difícil, exigindo que o soldado puxe uma corda mais curta e mais pesada que a de um arcus tradicional. O desenho básico já era conhecido pelos gregos há pelo menos 500 anos antes de cristo.

As arcuballistas não são armas comuns e no máximo pequenos regimentos serão encontrados utilizando a arma consistentemente devido ao custo de produção de uma. As forjas do império não as produzem regularmente, sendo itens de artesanato e, portanto, variando em qualidade e design. Para fins de regra trate as arcuballistas como sendo sempre de 1 destes 2 modelos:

Leve
Dano: 1d6+10
Preparação: 1 tiro / 2 turnos
Alcance Máximo: 150 jardas

Pesada
Dano: 1d6+16
Preparação: 1 tiro / 4 turnos
Alcance Máximo: 250 jardas

Assim como no arcus, o dano não depende da estatística damage a perícia sofre penalidades com a distância.

Uma arcuballista leve pode ser disparada com uma mão só, embora precise das duas para carregá-lo.


Last edited by EnderBR on Fri Dec 07, 2012 12:29 pm; edited 1 time in total
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Descrição das Perícias

Post  EnderBR on Sun Nov 04, 2012 10:44 am

Perícias Culturais

Charioteering [Byzantines, Irish, Picts]
Spoiler:
Esta perícia cobre o uso de bigas dentro e fora de combate e é usada ao invés de Horsemanship para estas ocasiões. Esta perícia também cobre o uso de outros veículos de tração animal, embora não seja necessária para estes.
Distaff [Mulheres Cimri]
Spoiler:
Na Britannia rural, particularmente nas regiões montanhosas do centro da ilha e de Gales, muito da renda das famílias menos abastadas vêm da produção de tecidos a partir da lã das ovelhas. Isto torna a atividade do fiar (transformar a lã grossa em fios finos para o tear) o centro da vida feminina nestas regiões, tornando-se um sinônimo para todas as atividades esperadas de uma mulher Cimri: a produção de tecidos (do fiar ao tear ao tingimento) e a administração das terras do marido. A palavra em si é saxã, mas o conceito é anterior às invasões.

A perícia representa este conjunto de atividades femininas, substituindo Industry e Stewardship.

Law [Romans]
Spoiler:
A perícia Law pode ser usada para defender-se em qualquer sistema social. É uma função de citar legislação existente para fazer com que um ouvinte de qualquer classe social entenda as ramificações legais de suas ações. É usada ao invés de Protocol (as "leis" formais do comportamento), Folklore (as "leis" não ditas do povo) e Intrigue (as "leis" e convenções da sociedade). Personagens com esta habilidade podem "dar um jeito no sistema" pois eles aprenderam a se virar confiando em sua superioridade de classe.

Manipulate [Italians]
Spoiler:
Manipulate é usada para explorar pessoas com habilidade verbal sutil e percepção social. Ela substitui Intrigue e também as características de Honest e Deceitful. O personagem pode ser honesto mas ser um manipulador habilidoso.

Medicine [Orientals]
Spoiler:
Medicine é a habilidade de diagnosticar e tratar corretamente ferimentos e doenças, baseado em experimentação e registros ao invés de mera intuição e tradição. É usada no lugar tanto de Chirurgery quanto de First Aid.

Music [Irish]
Spoiler:
Music é a perícia que reconhece a habilidade inata para fazer harmonia e melodia. É usada ao invés de Compose, Sing e Play (instrument).

Isto significa que um personagem treinado em Music pode tocar qualquer instrumento com igual habilidade após alguns minutos para experimentação com os sons.

Spear Expertise [Homens Cimri]
Spoiler:
Um personagem com esta perícia pode usar qualquer arma da família das lanças com igual habilidade, seja a cavalo ou a pé. Especificamente é usada no lugar das perícias Lance, Spear e Great Spear.

Esta perícia não substitui Great Lance. O uso da contus a cavalo exige treinamento específico.

Stalk [Picts]
Spoiler:
Esta é a habilidade de se sair bem em terras selvagens, onde as pessoas caçam e pescam e, em geral, cumprem seu papel na natureza de uma maneira que os outros povos já esqueceu há muito tempo. Assim eles aprendem a "agir como o animal" sem vergonha.
Stalk é usado no lugar de tanto Awareness como Hunting. Também é usada sempre que um personagem deseja esconder-se em ambientes abertos (embora armadura implique em uma penalidade de 1 para cada ponto de armadura).

Strategia [Byzantine]
Spoiler:
Strategia é a habilidade de saber, em grande escala, o que fazer em tempos de guerra. É usada no lugar tanto de Battle quanto de Siege. Reflete a tradição e conhecimento militar do exército (ao invés da tradição heróica)
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Descrição das Perícias

Post  EnderBR on Sun Nov 04, 2012 11:21 am

Perícias Arcanas

Celestial Lore
Spoiler:
Celestial Lore é o estudo do céu. A grande esfera estrelada contém muitos segredos, mas especialmente segredos do tempo. Na passagem cintilante do céu noturno está a chave para eventos que acontecem regularmente, anualmente ou de tempos em tempos. Planetas se movendo para trás, luas cor de âmbar e alinhamentos celestes incomuns podem dizer ao estudioso sobre suas influências arcanas. Fenômenos aterrorizantes como a passagem de um cometa amedrontam os comuns, mas são apenas mais informação para os Celestiomante.

Celestial Lore inclui a astronomia ptolomaica e astrologia da cultura adequada. Também inclui o conhecimento de influências planetárias, entendendo funções sutis como triângulos e quadrados celestes e sabendo o segredo das casas zodiacais. Finalmente, também inclui a interpretação de fenômenos pouco usuais como quedas de meteoro, eclipses, cometas e etc.
Faerie Lore
Spoiler:
Faerie lore é conhecimento do mundo invisível do "outro lado". É o conhecimento sobre os diferentes tipos de fada e criaturas faéricas, aonde habitam e seu comportamento típico.

O camponês típico "sabe" que todo objeto estranho é provavelmente feito por fadas e que acontecimentos pouco usuais geralmente são culpa destas também.

Faerie Lore concentra os conhecimentos
Geomantic Lore
Spoiler:
A terra é viva e o geomante sabe identificar aonde a força vital da terra flui melhor. O geomante entende um pouco de mineralogia, botânica e geografia e sabe identificar quais são os lugares naturalmente sagrados, de grande poder, poços sagrados e linhas ley.
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Re: Perícias (Skills)

Post  Karander on Mon Nov 12, 2012 6:38 am

Você se esqueceu da minha perícia marcial mais importante,
A luta desarmada.

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Re: Perícias (Skills)

Post  EnderBR on Wed Nov 21, 2012 7:32 am

Pois é né...

Eu tenho uma boa notícia e uma má notícia.

A má notícia é que colocar Grappling (luctatio) como skill tinha sido um descuido meu! É uma skill de 4a edição que estava na listagem que eu usei como referência na hora, mas foi eliminada no 5a edição.

Grappling (assim como brawling) é feito usando rolagens de STR agora.

A boa notícia é que você vai ter mais pontos para gastar em outras skills né? =P

Para evitar novas frustrações eu fiz o "recall" da criação de personagens e vou liberar uma ficha em excel que está quaaaaaaase pronta (O Raphael viu no fim de semana agora a versão 0.9 dela).

Já vai incluir a glória e equipamento inicial, ou seja, vai ser só fazer a ficha no Excel e começar o jogo, sem mais.
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Re: Perícias (Skills)

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